Rekabete dayalı oyunlar bilişsel ve sosyal gelişimi teşvik ederler. Oyuna dayalı öğretim stratejileri klasik yöntemleri etkin bir şekilde tamamlayabilir:
İçkin motivasyon: Tanım gereği her oyun oyuncunun ilgisini çekecek bir amaca sahiptir. Geleneksel yöntemler öğrencinin, öğretmen ve ebeveynlerini memnun etme isteğine yaslanır. Bu etkin bir yöntem olabilir. Oyuna dayalı stratejiler ise buna yeni bir etkileşim seviyesi ekler.
Faydalı olma: Ciddi oyuncular, oynadıklarında çabalarının karşılığını alacaklarını bildiklerinden oyun üzerinde sıkı bir şekilde çalışırlar. Geleneksel öğrenmede bu daha az görülür. Bir öğrencinin çarpım tablosuna ne kadar sıklıkla ihtiyacı olabilir? (Esasen daha sonra da bahsedeceğimiz gibi ihtiyacı olduğu yerlerden biri Go oyunudur.)
Zamanında geri bildirim: Davranış bilimciler uyarıcı ile tepki arasındaki zaman azaldıkça öğrenmenin de daha kuvvetli olduğunu bilirler. Oyun sırasında herhangi bir hamlenin fayda veya zararları hemen ortaya çıkar.
Zamanında hatırlama: İhtiyacınız olduğu zamanlar dışında bilgi ve yetenek işe yaramaz. İlgili bilgi ve deneyimi doğru zamanda hatırlayabilmek de oyun sırasında güçlenen önemli bir işlevdir.
Kişiler arası bağlam: Öğretmen ve öğrencilerin beraberce bir probleme eğildiği oyun ve bulmacaları okul ortamına getirmek farklı bir dinamik yaratır. İngiliz Üniversitelerindeki The Maths Arcade hareketi, öğrenci ve öğretim üyelerini “mantığa dayalı bir sosyal çevrede” bir araya getirmeyi ve bu sayede akılcı düşünce ve problem çözme yetilerine ilham verme ve model olmayı hedeflemektedir.
Birçok okul sonrası programın önemli bir parçası haline gelmiş, okullarda gün içlerinde de varlığı artmakta olan satrancın faydaları geniş bir çevre tarafından kabul edilmektedir. Kadim bir Asya oyunu olan Go, satrancın sağladığı tüm faydaları sağlamanın yanı sıra satrancın ötesinde kendine özgü önemli özelliklere de sahiptir:
* Dengeye ve yapıcı odaklanmaya yaptığı vurgu sayesinde Go, denge ve daha büyük bir amaç uğruna işbirliğine girme gibi değerleri öğretir.
* Beyin üzerinde yapılan araştırmalar Go oynamanın beynin daha farklı alanlarını harekete geçirdiğini, hatta beyinde fiziksel değişikliklere bile yol açtığını göstermektedir.
* Go temel müfredatın birçok alanındaki içerikle doğal bir bağlantı içerir.
Oyunun Önemi
“Oyun” kelimesi birçok anlam taşır ve bu kelimenin bir anlamı sığ ve amaçsız bir zaman geçirmeyi ima eder. Önemli bir konuya eğileceğimiz zaman birbirimize “oyun oynamayı bırakmayı” telkin ederiz. “Oyun”un diğer bazı anlamları ise daha derin ve zengin bir deneyimi ima eder. Etkileyici bir drama için “muazzam bir oyun” deriz. Bir uğraşın inceliklerini iyi kullanan birisi için “oyunun kurallarına hakim” deriz.[1]
Belki de oyunun en önemli özelliği kendi başına doyurucu olmasıdır. Motor beceriler sosyal öğrenme gibi önemli amaçlara ulaşılmasını sağlasa da bir oyun sırasında bu amaçlar gözetilmez. Bebekler doğduktan kısa süre sonra oyuncu bir şekilde kendi vücutlarını ve yakınlarındaki dünyayı(beşik, anne) keşfetmeye başlarlar. Yürümeye başlama çağındaki çocuklar etraflarındaki büyük dünyanın farkına vardıkça tanıdıkları kişilerle gıdıklama veya “ce-e” gibi uyum sağlama oyunlarının eğlencesini keşfeder, öte yandan arada sırada bir oyuncak sebebiyle patlak veren çatışmalar dışında diğer çocukların etrafında bağımsız bir şekilde oynayabilirler (paralel oynama). Tekrar eden oyunlar – doldurma, açma kapama, saklambaç – yerini temsil oyunlarına bırakır. Yalnız veya diğer insanlarla oynanan taklit oyunları, sosyal ve duygusal yeteneklerin oluşturulmasına imkan sağlar ve dil gelişimini ve problem çözme yeteneğini ilerletir.
Oyun, edilgen bir deneyimden ziyade aktif bir etkileşimi ima eder. Bir televizyon programını veya filmi izlemekle bilgisayarda bir oyun oynama arasındaki farkı düşünün. Nörolojik olarak bu dikkat, odaklanma ve ilgiyi yüksek tutacak şekilde, bilinç ve uyarılmayı düzenleyen beynin talamus bölgesini etkin hale getirir. Mikhail Csikszentmihalyi bize, zor bir görevi yerine getirmek için yeterli beceriye sahipsek bu çaba içerisinde ortaya çıkan “akış” durumunun hayatın en muhteşem anlarından birini oluşturduğunu belirtir. Bir Bach süitini çalan bir çellist, muhteşem bir tour jete gerçekleştiren bir dansçı, bir sonraki hamleyi dikkatle değerlendiren güçlü bir zihin sporu oyuncusu; bunların hepsi, Abraham Maslow’un “doruk yaşantısı” adını verdiği deneyimlerdir.
Oyunda rekabet
Çocuklar sosyal gruplarda birbirleriyle işbirliği yapmayı öğrendikçe, saldırgan tema ve itkileri sosyal olarak kabul edilebilir bir şekilde ortaya çıkarmak mümkün olur ve böylece rekabetli oyunları oynama yeteneği ortaya çıkar. Çoğu ebeveyn kendileri spor taraftaları olmasa da çocuklarının futbol gibi sporlara olan ilgisini desteklerler.
Zihin sporları da büyüme ve gelişme için birçok imkan sunar. Burada fiziksel sporlardan farklı bir beceri grubuna ihtiyaç vardır; atletik olarak yetenekli olmayan çocuklar, uzman olabilecekleri bir alan keşfedebilirler. Zihin sporu oyuncularının ihtiyaç duyduğu ve geliştirdiği yeteneklerden bazıları şunlardır:
Dikkat-odaklanma: Oyuncular başarılı olmak için oyun boyunca odaklanma halinde olmalıdır.
Kontrol odağı/etkenlik: Oyuncular, talih ve yazgının sonucu belirlemesin beklemekten ziyade ne olacağını kontrol ederler.
Sportmenlik: Tıpkı fiziksel sporlarda olduğu gibi bu oyunlarda da oyuncular kurallara göre oynamayı, galibiyette alçak gönüllü, yenilgide nazik ve rakiplerle etkileşimlerinde dürüst olmayı öğrenirler.
Sıralı düşünce: Oyuncular gelecekteki gelişmeleri öngörmeli ve ileriyi görebilmek, rakibin planını anlamak ve buna etkin bir şekilde yanıt verebilmek için zihinsel kısa yollar, formüller, karar ağaçları gibi yöntemleri kullanmalıdır.
Stratejik ve taktiksel düşünce: Oyuncular bir yandan uzun dönem amaçlarını akılda tutarken bir yandan da acil sorunlarla başa çıkmalıdır.
Esneklik: Oyuncular, bir başka planın mümkün veya gerekli olabileceği olasılığına karşı uyanık kalmalıdır.
Planlama: Oyuncular bir galibiyet planı yapmalı ve eylemlerini bu planı gerçekleştirecek şekilde düzenlemelidir.
Bellek: Oyuncular bilgi ve deneyimlerini hamle seçme sürecine uygularlar.
Yetenek gelişimi: Alfred Binet ve diğerleri tarafından gerçekleştirilen çalışmalar, iyi satranç oyuncularının geri çağırma belleğinin ortalamadan daha iyi olmadığını göstermiştir: iyi satranç oyuncularını diğerlerinden ayıran şeyler sezgilerle alakalıdır. Usta bir oyuncunun rakibi bir hamle yaptığında, ustanın aklına hemen birçok olası yanıt gelir, tıpkı bir amatör oyuncuda olduğu gibi. Ancak burada fark, usta oyuncunun beyninin örüntü tanımaya dayalı olarak sezgisel bir şekilde akla daha iyi hamleler getirmesi ve bu olasılıklardan en iyisini seçmekte daha yetenekli olmasıdır.
Motivasyon: Oyuncular öğrenmeye motive olmuş kişilerdir; çabalarına karşılık hemen geri bildirim alırlar ve devamlı çabalarının doğal bir sonucu olarak geliştiklerini görürler. Fiziksel sporlarda, ders becerilerinde veya sosyal etkileşimde zorlanan bazı öğrenciler için zihinsel rekabet, ustalaşmak için doğru alan olabilir.
Talamus Etkinliği: Kurgu ve hayal gücü oyunları gibi serbest biçimli oyunlara (free forms of play) kıyasla biçimlendirilmiş bir oyun (game), yüksek derecede yapılandırılmış ve amaca yönelik bir biçim sağlar. Bir oyuncunun her hareketi diğer oyuncudan belirli bir yanıtı gerektirir. İki oyun türü de önemlidir. Serbest oyun beynin sağ yarım küresinin işlevini vurgularken, çoğu yapılandırılmış oyun beynin sol yarım küresinin işlevini gerektirir. Go, tüm diğer oyunlardan farklı olarak iki yarım küreyi de harekete geçirir… Ancak buna daha sonra geleceğiz.
Eğitimciler ve ebeveynler bir öğrenme aracı olarak oyunların değerinin farkına git gide daha fazla varmaktadırlar. Oyunları sınıflara entegre etme yollarına olan artan talebi karşılamak için Dünya Zihin Sporları Topluluğu’nun ABD kolu, Harvard Üniversitesi’ndeki Berkman Center for Internet and Society ve MIT Media Lab ile bir araya gelerek, sınıflardaki çalışmalara entegre edilerek Go, satranç ve diğer oyunları öğretebilecek bir çevrim içi araç geliştirmek için bir projeye başlamıştır.
Satranç: Neredeyse Mükemmel Bir Üst-Öğrenme Aracı
Satranç, birçok öğrencinin “üst-öğrenme” yeteneklerini geliştiren, yani onlara daha etkin ve başarılı bir genel öğrenme için temel sağlayan bir öğrenme geliştirici olarak ün sahibi olmasıyla tektir. Bu konudaki güvenilir kanıtlar on yıllar önce Ferguson’un Eğitimde Satranç Araştırmaları Özeti (1995) eserinde bir araya getirilmiş, Amerika Satranç Kuruluşu’nun alandaki yazın hakkında 2003’te yaptığı derlemede daha fazla kanıt sunulmuştur. Okulda Satrançgibi[2] destekli programlar, geçtiğimiz yıllarda binlerce öğrenciyi satrançla tanıştırmıştır. New York şehrinin Eğitim Müdürlüğü, Okulda Satranç Öğretmeni Eğitimi Enstitüsü vasıtasıyla her sen yüzlerce sınıf öğretmenini satrancı, standartlara dayalı müfredatlarının bir parçası olarak öğretmesi için eğitmektedir. 2012’de Avrupa da bu harekete katılmaya karar vermiş, Avrupa Parlamentosu yakın zamanda tüm Avrupa Birliği’nde, Garry Kasparov’un Okullarda Satranç sistemini kullanan okula dayalı satranç programlarına ödenek sağlamaya karar vermiştir.
Brooklyn’deki devlet ortaokulu IS 318’deki satranç programı, neyin mümkün olduğunu gösteriyor. Bu okulda tüm 6. sınıfların haftalık satranç derslerine katılması gerekiyor – bu çalışmayı isterlerse 7. ve 8. sınıfta devam ettirebiliyorlar. The New York Times gazetesinde belirtildiği gibi, okul takımı yakın zamanda Ulusal Lise Şampiyonasını kazanmıştır, bu da kararlı bir öğrenme ortamının neleri başarabileceğini gösteriyor. Okulun tam zamanlı satranç koçu Elizabeth Spiegel’e göre, “okul, satrancı, rekabetle dolu bir düdüklü tencere gibi değil, zihnin nasıl çalıştığını öğrenmenin bir yolu olarak görüyor” ve bu da öğrencilere diğer öğrenme alanlarında uygulanabilen, aktarılabilir yetenekler kazandırıyor. Brooklyn Kalesi adlı belgesel IS 318 programını konu almaktadır.
Go: Mükemmel Bir Araç
Eğer satrancın bu kadar olumlu bir etkisi olabiliyorsa, Go’da durum nedir? Go’ya özgü bilişsel, sosyal ve gelişimsel faydalara daha detaylı bakalım:
Basitlik: Go, olabildiğince basit; yapay ya da keyfi kurallarla ağırlaştırılmamış bir oyundur. Ko ve seki gibi özel durumlar da dahil olmak üzere her şey doğal ve zarif bir şekilde, çevreleme ve ele geçirme ilkesinden evrilir. Ünlü Go tarihçisi William Pinckard Go’yu “düşünme sürecini neredeyse bire bir yansıtan bir ayna” olarak betimlemiştir.
Karmaşıklık: Tam boyutlu tahta, bir satranç tahtasının beş katından daha büyüktür (361 kesişime karşı 64 kare) ve bu fark adeta bir olasılıklar patlamasına yol açmaktadır. Olası tüm Go oyunlarının sayısına erişmek için 10 sayısının ardına 170’ten fazla sıfır koymak gerektiği tahmin edilmektedir. Bununla karşılaştırıldığında, evrenimizdeki toplam atom altı parçacık sayısındaki sıfırlar 30’dan azdır.
İlerlemeli Karmaşıklık: Strateji oyunlarının çoğu tahtayı kurmakla başlar. Sonrasında oyun ilerledikçe taşlar ele geçirilir veya tahtadan kaldırılır. Her bir ele geçirme, oyunu biraz basitleştirir. Go oyunlarında ise, taşlar tahtada ortaya çıktıkça tahta gittikçe daha karmaşık olur. Carcassone gibi Alman-tarzı tahta oyunlarında da sıfırdan başlanıp oyun ilerledikçe oyun kurulur ve büyür, ancak bu özellik bunun dışında pek az oyunda görülür.
Değişebilir Büyüklükte Olma: Oyunların eğitim sürecine nasıl katkıda bulunabileceğini keşfetmiş olan eğitimciler iki tür oyunda bahseder: kısa oyunlar – bir ders saatine sığanlar – ve uzun oyunlar; bunlar ise daha “uzun süreli” ve “zaman yiyen” oyunlardır, bu oyunlarda oyuncular kendilerini öğrenmeyi teşvik eden bir dünyaya kaptırırlar. Go, büyüklüğü değişebilen bir oyun olarak iki kategoriye de rahatça girebilmesiyle tektir. Tam boyuttaki bir tahtada oynanan oyunlar bir veya daha fazla saat alırken, başta 9×9 ve 13×13 tahtalar olmak üzere daha küçük standart boyutlu tahtalar da vardır. 9×9 bir oyunun sadece on dakika bile sürdüğü olur, dolayısıyla sınıf içindeki temas öğrencileri oyunun tüm derinliğini keşfedebilecekleri ilgili kulüplere veya özel programlara çekebilir.
Daha Geniş Oyun Kapsamı: Go oyuncuları herhangi bir zamanda herhangi bir yere taş yerleştirebilirler (bazı kural setlerine göre intihar hamleleri dışında). Satranç oyununun başlangıcında sadece 20 hamle mümkündür. Çoğu satranç oyunu 50 ya da 60 hamle sürer. Buna karşılık neredeyse tüm Go oyunları en az 100 hamle sürer. O aşamada bile her oyuncunun her turda değerlendirmesi gereken yaklaşık 200 olası hamle vardır.
Eşit Oyun Zemini: Doğal handikap sistemi herhangi iki oyuncu arasındaki güç farkını telafi etmeyi mümkün kılar. Zayıf oyuncu aradaki rütbe farkında denk düşecek kadar taşı tahtaya koyarak oyuna başlar.
Tarihi ve Kültürel Yönler: Bir öğrencinin Go’ya ilgisi Asya kültürüne ve tarihine yönelik daha geniş çaplı bir ilgi duymasına yol açabilir. Asya kökenli savaş sanatlarındaki kadim saygı, disiplin ve sportmenlik gelenekleri, Go topluluğuna belirgin bir adap getirir.
Zafer Değil Dengeyi Aramak: Satranç, bir ‘ya hep ya hiç’ oyunudur. Asya’nın yin/yang kavramının vücut bulduğu Go ise bir denge oyunudur. Örneğin, bir dizi taşı düşünün. Daha yakın olduklarında daha katı ve saldırıya karşı dayanıklı olurlar; araları daha açık olduğunda ise daha fazla alanı ele geçirebilir veya etkileyebilirler. Bilge oyuncu her zaman saldırı ve savunma arasında, alan ve etki arasında bir denge gözetir. Bir Go özdeyişinin belirttiği gibi: “Zengin adamlar kavga etmemelidir.”
Tiger’s Modern kitabının yazarı, ünlü İsveçli satranç büyük ustası Tiger Hillarp Person, Go’yu satranç zevkine bir tamamlayıcı olarak görür. Chess at the Bag of Cats blogundaki Go kısmında şöyle yazar: “Go’ya 2011’in başında başladım ve hızla 9 kyu’ya tırmandım, o zamandan beri her yıl yaklaşık 4 kyu kazanıyorum. Satranç oyuncularına bunu yapmalarını birden fazla sebeple tavsiye ederim. Birincisi, eğer çok taktik eğilimli bir oyuncuysanız, Go oynayınca ’yapı’ ve ‘plan’ gibi şeyler hakkında düşünmek zorunda kalacaksınız. İkincisi, eğer bir koç olarak çalışıyorsanız, (Satranç veya Go gibi) zor bir oyunda başlangıç seviyesinde bir oyuncu olmanın zorluklarını tekrar yaşayarak koçluk yaptığınız kişilerle alakalı anlayışınızı geliştirebilirsiniz. Üçüncü olarak, bir satranç oyuncusu olarak öğrendiklerinizin ‘tabiatını’ takdir etmenizi sağlayan nadir şey vardır ve Go öğrenmek, satranç tahtasının ötesinde şeyler bildiğinizi açıkça gösterecektir.”
Go ile İlgili Güncel Araştırmalar
Küçük Çocukların Gelişimi Hızlanıyor: Koreli araştırmacı Baromi Kim, 64 tane 1. sınıf öğrencisini iki gruba bölmüştür. Bir grup Go öğrenirken, diğer grup ise öğrenmemiştir. İki grubu da öncesinde ve sonrasında değerlendirdiğinde ise, Go oynayan grubun birçok alanda ölçülebilir bir şekilde daha hızlı geliştiğini tespit ediyor.
Go Oyuncuları Beyinlerinin Daha Fazlasını Kullanıyor: Xiangchuan Chen liderliğindeki bir grup Çinli araştırmacı, bir grup Go oyuncusunun beyin işlevini oyun sırasında ölçmüş ve bulgularını, satranç oyuncularından aynı şekilde elde edilen bulgularla karşılaştırmışlardır. Satranç oyuncularının beyin etkinliğinin daha çok sol yarım kürede odaklandığını, Go oyuncularında ise beyin etkinliğinin iki yarım kürede eşit derecede gerçekleştiğini görmüşlerdir.
Go Öğrenmek Beyinde Gerçek Fiziksel Değişikliklere Yol Açıyor: Seul, Kore’deki Klinik Bilişsel Sinirbilim Enstitüsü’nde B. Lee ve meslektaşları, Go oyuncularının ve Go oynamayan kişilerin beyinlerini karşılaştırmış ve Go oyuncularının beyinlerini incelediğinde, beynin farklı bölgeleri arasındaki iletişimi düzenleme işlevine sahip olan beyaz maddenin Go oyuncularında daha fazla olduğunu görmüştür.
Temel Müfredatla Bağlantılar
Oyunlar, kendi içlerinde motive edicilerdir, dolayısıyla öğrenme ve gelişimi ilerlettiklerinde veya güçlendirdiklerinde değerli araçlara dönüşürler.
Matematik: Go’nun temel müfredatla bağlantısı öğrencilerin ilk Go oyunuyla başlar. 9×9’luk bir oyun oynayan beş yaşında bir çocuk, kimin kazandığını belirleyebilmek için sayma becerisine ihtiyaç duyacaktır. Toplama yetenekleri de kısa sürede önem kazanır, özellikle büyük tahtaya geçildiğinde ve farklı alanlardaki skorların toplanması gerektiğinde. Daha sonra öğrenciler çarpım yeteneklerini büyük tahtada uygulamaya koyabilirler. Hamle koordinatlarını tespit etmeyi öğrenmek grafik okuma yeteneklerini güçlendirir. Daha yüksek düzey matematik bulmacaları şunları içerir: Toplam farklı olası oyun sayısı nasıl hesaplanabilir? Dünyanın en güçlü oyuncusu dünyanın en zayıf oyuncusundan ne kadar daha güçlüdür? İsabetli ve güvenilir bir puanlama sistemi nasıl geliştirilebilir? Eşit bir oyun sağlamak için gereken doğru handikap miktarına nasıl karar verilmelidir?
Dil Sanatları: Go birçok edebi kitapta ve başka birçok eserde önemli bir tema olarak ortaya çıkmıştır. Daha fazla bilgi için buraya tıklayın.
Bilim: Bilgisayar bilimciler tarafından on yıllardır yapılan çalışmalar sonucunda programlar her zamankinden daha güçlü olsa da halen en iyi programlar bile en güçlü oyuncuya karşı rakip olabilecek nitelikte değildir. Katie Hefner ve George Johnson bunun nedenini bilgisayar biliminin sınırlarını ve insan zihninin muhteşemliğini vurgulayan bir şekilde açıklıyorlar.
Sosyal Çalışmalar: Go Asya kültürüne ve tarihine açılan doğal bir penceredir. Çin’de “Çinli Bir Bilginin Dört Sanat”ından biri olmuştur. Japonya’da ilk Shogun imrenilen bir mevki olan Godoroko’yu yani Go Bakanlığını elde etmek adına yıllık Kale Oyunlarında rekabet etmeleri için Dört Go Okulu’nu kurmuştur. Bunları ve Go ile bağlantılı diğer tarihsel ve kültürel olayları resmeden yüzlerce sanat eseri vardır. Çağımızda uluslararası Go turnuvaları uluslararası arkadaşlığı ve anlayışı geliştirmiştir.
Bu gibi birçok etkinlik için olduğu gibi, oyunların sınıfta kullanılması önemli etkenleri öne çıkarmaktadır:
Projeye Dayalı Öğrenme: Öğrenciler beraber öğrendiklerinde, bir lig organize ettiklerinde ve oyunla alakalı yaptıkları diğer şeylerde; organizasyon becerileri, takım çalışması ve yapılan işi takip etmeyi öğrenirler ve birçok başka önemli beceri kazanırlar.
Motive Olarak Öğrenme: Yukarıda belirtildiği gibi Go’ya ilgi geliştiren öğrenciler temel ders alanlarındaki ilgili içeriği öğrenmeye hazırlanmış olurlar. İletişim Olarak Go eseri, Go’nun yaşlılar veya gelişim gecikmesi yaşayanlar gibi özel gruplarla bile kullanılabileceğini anlatır. (Eğer bir öğretmenseniz, bedava bir kopyayı AGF’den edinebilirsiniz!)
Örnek olma: Oyuna yeni başlayan öğretmenler, oyunun temellerini kavramak ve becerilerini geliştirmek için kullandıkları yöntem ve ilkeleri öğrencilere gösterebilir ve onlarla öğrenme süreci hakkında bir diyalog kurabilir.
İşbirliği Halinde Öğrenme: Öğretmenlere açık bir uyarı: hâlihazırda deneyimli bir oyuncu değilseniz, uzun süre sınıfınızdaki en güçlü oyuncu olarak kalmanız pek olası değildir. Gelişmekte olan zihinlerinin öğrenme kapasitesi, çocukların kendilerini büyük bir hızla geliştirmesini olası kılmaktadır. Çocuk yaştaki öğrencilerin yetişkin öğretmenlerini geçtiklerinde hissedecekleri öz saygı artışını bir düşünün.
Go ve “Üç Oyun” – Çağımız için Bir Paradigma
William Pinckard Go ve Üç Oyun adlı denemesinde zamanla sınanmış üç oyun; tavla, satranç ve Go arasındaki ilginç bir ilişkiye dikkat çekmiştir.
Bunlardan her biri insan varlığının üç temel sorusundan birine yanıt veriyor gibi görünmektedir:
İnsan Kadere Karşı: Çevremdeki evreni ve dünyayı nasıl anlamalıyım ve onlarla nasıl ilişki kurmalıyım? Tavla, avcı-toplayıcılar olarak denetimimizin dışındaki güçlerle mücadelemizin özünü yakalıyor gibi görünmektedir. “Oyuncular birbirleriyle karşı karşıyadır, ancak her ikisi de bir talih dalgasını yakalayıp onunla zafere gitmeyi hedefler. Kaybeden, şanssızlığına lanet eder ve tekrar dener, ancak birey daha üstün güçlerin karşısında çaresizdir.” Erken zamanlarda insanlar mümkün oldukça temastan kaçınırdı, tıpkı tavla pullarının herhangi bir temasta kenara alınıp, bir başka yerden tekrar oyuna girmesi gibi.
İnsan İnsana Karşı: İnsanları nasıl anlayıp, onlarla nasıl ilişki kurmalıyım? Hayvan güden ve tarım yapan toplumlar ortaya çıktıkça, mülkiyet kavramı da – çiftlik hayvanları, arazi, tarım ürünleri, mallar, bir diğeri – ortaya çıktı ve birbirleriyle çatışmaya başladılar. İmparatorluklar yükseldi ve çöktü. Birbirini yok etmeye niyetli ordular yüzleşti. Birinin ölmek zorunda olduğu bir mücadeleye kısılmış iki rakibi içeren satranç bu dinamiği yansıtır. Pinckard’a göre: “taşlar, kraldan piyona kadar, gücün net bir şekilde tanımlandığı ve kısıtlandığı hiyerarşik bir toplumu resmeder.” Satrancın bu “kazananın her şeyi aldığı” doğası, oldukça rekabetçi, hatta saldırgan bir oyuncu topluluğuna yol açar – Smithsonian Magazine’deki Rakip Yok Edilmeli makalesinde anlatıldığı gibi.
Fakat modern dünya çokboyutludur. Diğer ülkeler düşmandan ziyade değerli ticaret ortakları olabilir veya gerçekte çoğu ilişki bu iki temayı da içerir. Rekabetçi ve işbirlikçi gereklilikler birbirine karışır. Go dünyasında, oyuncular doğal olarak bu bakış açısına yönelirler. Kişinin kendi rütbesinde dürüstçe oynaması demek oyunlarının yaklaşık yarsını kaybedecek olması ve bir ömür boyu heyecan verici ve dengeli oyunlar oynayacak olması demektir. Go oyuncuları kazanmakta kararlıdır, ancak burada anlam farklıdır. Kimin daha güçlü olduğu sıklıkla maçtan önce handikapla belirlenir. Art arda kazandığı bir dizi oyun, oyuncunun daha yüksek bir rütbeye çıkma iddiasını destekler ama kendi başına bir oyun o kadar önemli değildir. Az bir farkla kazanmak çoğu zaman karşı tarafı ağır bir yenilgiye uğratmaktan daha tatmin edici olacaktır.
İnsan Kendisine Karşı: Ben kimim? Kendimi nasıl görüyorum? Go, tam bir meritokrasi dünyasıdır. Rütbe kazanılır ve kanıtlanır. Amaç maç kazanmak değil, kişinin kendi becerilerini geliştirmesidir.
Go’da, insanın modern dünyadaki esas ikilemini görürüz. Satranç, titizlikle dizilmiş, keyfi bir şekilde belirlenmiş ve sınırlı güce sahip kuvvetleriyle, geride kalmış bir döneme ait, Soğuk Savaş tarzı bir güç çatışmasını temsil eder. Go taşları ise herhangi bir zamanda herhangi bir yerde ortaya çıkabilir. Taşların güçleri diğer taşlarla olan ilişkilerinden kaynaklıdır. “Satranç taşları soyut güçlerin mekân içindeki hareketlerini işaretlerken, Go taşları zamanın hareketini kaydeder. Bir siyah taş konulur, ardından beyaz – birinin yokluğunda diğeri de anlamsızdır” (Shotwell, 2002).
Pinckard sözlerini şöyle tamamlamaktadır: “Bu üçüne sahip olmamız, insan ruhundaki temel ihtiyaçlara yanıt verdiklerini göstermektedir. Her yerdeki insanların kafasında toplumsal yapılar, pozisyon ve statü vardır ve düşünme yetisine sahip olan herkes zaman zaman talihle ve yazgıyla olan ilişkisi hakkında düşünmek zorunda kalır. Fakat Go, tüm bu meşguliyetleri ve düşünceleri kaynaklarına döndürür. Esasen, herkesin eşit başladığını… ve bundan sonra olanların yazgı veya… toplumsal pozisyondan ziyade insanın kendi zihninin niteliğinin sonucu olduğunu söyler.”
Go Batı’da Neden Daha Popüler Değil? Bu Konuda Ne Yapılabilir?
Go Batı’da hala büyük ölçüde tanınmazken, Batı tarihindeki temelleri açık olan satranç Batı kültürüne derin bir şekilde işlenmiştir. Her ne kadar satrancın değişik şekilleri Asya’da popüler olsa da (shogi, xianghi, janggi), Go gibi herhangi bir oyun Batı’da ortaya çıkmamıştır. Tarif edilemez bir şekilde, Go’yu “keşfetmek” için Asya zihin yapısına ihtiyaç duyuluyor gibi görünmektedir – Go oyunu, “çevreleme” temel prensibinden, tıpkı bir aksiyomdan doğal sonuçların çıktığı gibi doğal bir şekilde ortaya çıkmaktadır. Go neden hala Batı’da bu kadar az tanınmaktadır? Bunu anlamak Batı’da daha sürdürülebilir bir Go kültürüne hareket etmemize nasıl yardımcı olur?
Kültürel Uyumluluk: Düşmanı kalbinden yakalamak için girilen bir seferberliği barındıran satranç, Batı düşüncesinin kategorik, “ya hep ya hiç” doğasına paralellik gösterir. Buna karşılık Asya zihin yapısı, karşıt güçlerin (yin ve yang) dengesiyle daha fazla ilgileniyor gözükmektedir. Buna ek olarak, Go’da tekil taşların bir anlamı yoktur, taşlar ancak bir grubun parçası olarak anlamlı olurlar. Satrançta ise taşlar keyfi olarak belirlenmiş güçlere sahiptirler.
Tarih: Tıpkı geçmişte olduğu gibi bugün de Asya’da, satranca benzer oyunlar Go’dan daha popülerdir. Go, tarihinin büyük kısmında, çoğunlukla üst sınıflar tarafından oynanmıştır. Dolayısıyla görünen o ki satranç tarzı oyunlar, bazılarının kral, bazılarının piyon olduğu, güçler arası “ölümüne” çatışma gibi evrensel bir temayı ifade ettiği için yayılmış olabilir. Go’nun incelikli, soyut özünün kavranması daha zordur.
Esneklik: Ulrich Schadler, 2003 Uluslararası Baduk Konferansı için yazdığı “Bazı Oyunlar Seyahat Eder Bazılarıysa Etmez” adlı denemesinde, “oyunlar parazite benzer – hayatta kalmak ve yayılmak için insanlara ihtiyaç duyarlar” der (belki de ilişkinin parazitik olmaktan ziyade simbiyotik, yani iki taraf için de yararlı olduğu söylenebilir). Yine aynı makalede der ki “satranç farklılaşarak değişik kültürel geleneklere uydu… Taşlara değişik isimler verme fikrinin yerleşmesiyle yerel varyasyonlar ortaya çıkmaya başladı ve oyun bölgedeki duruma göre şekil değiştirdi: Hindistan’da bakan taşı, Hindistan’ın diğer bazı bölgelerinde vezir taşına ve en sonunda Avrupa’da kraliçeye dönüştü. Savaş arabası taşı Hindistan’ın bazı bölgelerinde tekneye, Avrupa’da ise savunma kulesine dönüştü. İngilizler bir kral ve kraliçenin bir filden ziyade bir piskoposa ihtiyacı olduğunu düşündü, Almanlar ise bir haberciyi tercih etti”. Yani belki de Go’da, taşların anonim tabiatı bir problem teşkil etmekte.
Geldik mi?: Satranç (genelde) bir zirve oluşturacak şekilde ve kesin bir şekilde, şah-mat ile biter. Buna karşılık burun buruna devam eden bir Go oyununun son hamlesi yapıldığında ise kazanan açık değildir; hatta oyunun sonunun geldiği bile anlaşılmayabilir. Go, süreksizdir, dünyanın çeşitli yerlerinde farklı isimlerle bilinir. Dünyadaki oyuncular topluluğu temel kurallarda anlaşamamaktadır – en az altı farklı kural seti bulunmaktadır – ama bir yandan da herkes oynamayı bilir. Belki de Go’nun güzelliği buradadır – harikalarını ancak ısrarcı öğrenciye gösterir.
1952’de ABD Satranç Federasyonu’nun 1200’den az üyesi vardı. Bugün (2012) ise 80.000’den fazla federasyon üyesi vardır ve bunlardan 50’den fazlası büyük ustadır. İki akım bu artışa sebep olmuştur – birinin sebebi 1960’lardaki Fischer–Spassky rekabeti, diğerinin sebebi ise okullu oyuncuların sayısındaki büyük artıştır. 90’ların başlarında, Okulda Satranç’a yapılan kuvvetli vurgu sebebiyle öğrenci oyuncuların sayısı sadece birkaç sene içinde 50.000’den 80.000’e çıkmıştır.
Go öğrenen öğrenciler satrancın neredeyse tüm faydalarının yanı sıra Go’ya özgü “düşünme sürecini neredeyse birebir yansıtan bir ayna”, “zihnin nasıl çalıştığını öğrenmenin bir yolu” yapan özellikleri de kazanırlar. Ayrıca hayat boyu sürecek, oldukça tatmin edici bir hobi kazanmış olurlar. Dikkatle seçilmiş bir ilgi alanı, hayatı önemli şekilde zenginleştirebilir. Genç insanlar hayat boyu sürecek tutkularını seçerken, seçeneklerinin arasında Go da olmalıdır.
Yazar Hakkında: Dr. Laird’in, NYU Sosyal Çalışma Okulu’ndan, çocuk ve ergenlerin klinik tedavisi alanında doktora derecesi vardır. Çocuklarla klinik ortamlarda ve okullarda otuz yıldan fazla süredir çalışmıştır. Laird aynı zamanda tüm hayatı boyunca bir Go tutkunu olagelmiştir ve 3K seviyesinde oynamaktadır.